Von Ahn นึกถึงการควบคุมพลังสมองของมนุษย์เพื่อวัตถุประสงค์ในการคำนวณเป็นครั้งแรก เมื่อครั้งยังเป็นนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา เขากำลังทำงานเกี่ยวกับแผนการรักษาความปลอดภัยเพื่อช่วยบริษัทอินเทอร์เน็ต Yahoo! แก้ปัญหา. ยาฮู! อนุญาตให้ผู้คนสมัครใช้งานบัญชีอีเมล สมาชิกในกลุ่ม และบริการอื่นๆ ฟรี อย่างไรก็ตาม ผู้คนสามารถใช้ประโยชน์จากระบบได้โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่าบอทเพื่อสมัครบัญชีหลายร้อยบัญชีโดยอัตโนมัติ จากนั้นใช้บัญชีดังกล่าวเพื่อกระจายการส่งจดหมายจำนวนมากที่ไม่ได้รับเชิญซึ่งเรียกว่าสแปม
การทำงานร่วมกับ Manuel Blum ของ Carnegie Mellon และคนอื่นๆ นั้น von Ahn มองหางานที่ผู้คนสามารถทำได้ง่าย แต่คอมพิวเตอร์กลับพบว่าทำได้ยาก
ตัวอย่างเช่น สมมติว่ารูปภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์มีคำที่แตกต่างกันเจ็ดคำ ซึ่งสุ่มเลือกจากพจนานุกรมและแสดงเพื่อให้คำเหล่านี้ทับซ้อนกันและปรากฏบนพื้นหลังสีที่ซับซ้อน บุคคลสามารถระบุคำอย่างน้อยสามคำได้เกือบตลอดเวลา โดยทั่วไปแล้วโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะไม่รู้จักโปรแกรมเหล่านี้
Blum บัญญัติคำว่าcaptchaเพื่ออธิบายงานดังกล่าว คำนี้ย่อมาจาก “การทดสอบทัวริงอัตโนมัติโดยสมบูรณ์เพื่อแยกคอมพิวเตอร์และมนุษย์ออกจากกัน” ตามเนื้อผ้า การทดสอบของทัวริงเป็นการทดสอบที่บุคคลหนึ่งถามคำถามของผู้ตอบที่ซ่อนอยู่สองคน และคาดเดาว่าบุคคลใดเป็นบุคคลใดและคอมพิวเตอร์ใดเป็นพื้นฐานของคำตอบ ในกรณีของ captcha คอมพิวเตอร์จะสร้างการทดสอบและตัดสินการตอบสนอง แต่ถ้าได้รับการทดสอบ คอมพิวเตอร์เครื่องอื่นจะไม่สามารถผ่านการทดสอบได้
ปัจจุบัน บริษัทออนไลน์หลายแห่งใช้ captcha เพื่อควบคุมการลงทะเบียน
ยืนยันธุรกรรม ตรวจสอบการลงคะแนนในแบบสำรวจออนไลน์ จัดการการขายตั๋วคอนเสิร์ต และงานอื่นๆ
ในขณะที่คิดถึงสิ่งที่ผู้คนสามารถทำได้แต่คอมพิวเตอร์ทำไม่ได้ ฟอน อันตระหนักว่าเขาสามารถใช้ประโยชน์จากความสามารถของมนุษย์ในการแก้ปัญหาต่างๆ เช่น การติดฉลากรูปภาพ “ผมเล่นกับความเป็นไปได้มากมายจนกระทั่งเกม ESP เกิดขึ้น” เขากล่าว
ต้องใช้เวลาหลายเดือนในการเปลี่ยนจากแนวคิดไปสู่ต้นแบบการทำงานจนถึงเวอร์ชันสุดท้าย เนื่องจาก von Ahn และเพื่อนร่วมงานของเขาได้รวมคุณสมบัติต่างๆ เพื่อทำให้เกมมีประโยชน์มากขึ้นและสนุกมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ภาพบางภาพมีรายการคำต้องห้ามอย่างน้อยหนึ่งคำ ซึ่งผู้เล่นไม่สามารถใช้ได้ สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นไปไกลกว่าคำอธิบายที่ชัดเจนที่สุด
“ขึ้นอยู่กับภาพ โดยเฉลี่ยแล้วเราสามารถจบลงด้วยคำ 30 คำได้อย่างง่ายดาย” von Ahn กล่าว เขายังรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับความถี่ที่ผู้เล่นพิมพ์คำต่างๆ ซึ่งเป็นข้อมูลที่อาจเป็นประโยชน์ในการปรับปรุงการค้นหารูปภาพ เขาคาดหวังว่าข้อมูลเหล่านั้นจะมีคุณค่าต่อนักสังคมวิทยาและนักวิจัยคนอื่นๆ ด้วย
วอน อาห์น แนะนำว่าเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เช่น ให้ผู้เล่นเลือกประเภทของภาพที่ต้องการดู ถ้ามีคนสนใจเรื่องรถ รูปรถก็จะปรากฏบ่อยขึ้น “ถ้าคุณเห็นรูปภาพของสิ่งที่คุณสนใจ คุณก็น่าจะสามารถติดฉลากได้ดีขึ้น” ฟอน อันกล่าว แทนที่จะอธิบายยานพาหนะเป็นรถยนต์ ผู้เล่นสามารถระบุเพิ่มเติมเพื่อระบุว่าเป็นรุ่นใดรุ่นหนึ่ง เป็นวิธีควบคุมความเชี่ยวชาญที่ผู้เล่นอาจมี
Bederson เสนอคำแนะนำหนึ่งข้อเพื่อทำให้เกมน่าดึงดูดยิ่งขึ้น “ฉันอยากจะเล่นกับคนที่ฉันรู้จักมากกว่า” เบเดอร์สันกล่าว “โลกของเกมแสดงให้เห็นว่าเกมมีส่วนร่วมมากขึ้น และผู้คนใช้เวลามากขึ้นในการเล่นเกมและเข้าถึงเกมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น เมื่อพวกเขามีความสัมพันธ์กับคนที่พวกเขากำลังเล่นอยู่”
ตามที่กำหนดค่าไว้ในปัจจุบัน เกม ESP เป็นกิจการร่วมค้า “คุณสามารถทำให้มันกลายเป็นเกมการแข่งขันได้เช่นกัน” ฟอน อาห์นกล่าว ซึ่งอาจดึงดูดผู้คนประเภทต่างๆ
Credit : เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> เว็บสล็อตแท้